Silvain Gelly, de la Université Paris Sud, explica su algoritmo de inteligencia computacional aplicado al go, basado en límites superiores de confianza aplicados al árbol de búsqueda Monte-Carlo.
video.
La publicación :
Exploration exploitation in Go: UCT for Monte-Carlo Go
Silvain Gelly
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miércoles, 7 de noviembre de 2007
martes, 9 de octubre de 2007
El go es un juego sutilmente atractivo para la investigación en inteligencia artificial. A medida que fueron apareciendo los primeros computadores personales y se abarataban los altos costos para tener un computador, que en los años 60 sólo tenían acceso las grandes instituciones como universidades y centros de investigación, se fue dando la infraestructura a las primeras lineas de investigación en el área.
El año 1962 se publica el primer artículo científico en go computacional [1] y seis años después se escribe el primer programa de computadora en vencer a un principiante absoluto, realizado por Zobrist, quien en 1970 también escribió la primera tesis en go computacional [2].
En 1980 un industrialista chino llamado Ing Chang-Ki ofrece un millón de dólares al primer equipo en crear un programa que le gane a un profesional. El premio expira el año 2000, tres años después de su fallecimiento, sin programas que siquiera se acerquen a ganar una partida con un profesional. Hasta el momento no se ha registrado evento alguno donde un programa de computadora venza a un jugador profesional, lo cual da una clara perspectiva de lo nuevo que es este campo de investigación en relación a la experiencia humana en el juego, datada en más de 3000 años de edad. Hoy gozamos de espacios exclusivamente dedicados a la evaluación del desempeño de programas de go².
Según van der Werf [3], han predominado dos técnicas para la creación de algoritmos que han demostrado su valor en el dominio de los juegos: búsqueda y aprendizaje. En un algoritmo de búsqueda lo esencial es el árbol de posibilidades del tablero que luego será evaluado para encontrar soluciones óptimas. Se analizan los estados del tablero, llamados nodos, y las posibilidades de evolución del juego, llamadas rutas¹. Por el otro lado, un algoritmo de aprendizaje da pautas para que el propio programa incorpore conocimientos del juego mediante reglas. De esta manera modifica su propio estado para establecer tendencias que estén apoyadas por experiencias previas.
¹ Nótese que dos nodos no consecutivos pueden estar conectados por más de una ruta.
² http://cgos.boardspace.net
Referencias.
[1] H. Remus. Simulation of a learning machine for playing Go. North-Holland
Publishing Company, 1962.
[2] A.L. Zobrist. Feature Extraction and Representation for Pattern Recognition
and the Game of Go. tesis doctoral, Universidad de Wisconsin, Madison, WI, 1970.
Madison WI.
[3] E. van der Werf. AI techniques for the game of Go. tesis doctoral, Universidad de Maastricht, Maastricht, The Netherlands, 2004.
miércoles, 26 de septiembre de 2007
Comentarios a la 5ta partida por la final de Kisei, 1978
Fan Hui, 2 p, analiza (en francés) la partida entre:
Kato Masao, Honinbo (blanco)
Fujisawa Shuko, Kisei (negro)
Kato Masao, Honinbo (blanco)
Fujisawa Shuko, Kisei (negro)
viernes, 21 de septiembre de 2007
Congreso Europeo de Go
Del 26 de Julio al 9 de Agosto del 2008 se efectuará el 52avo Congreso Europeo de Go en Leksand, Suecia.
Las actividades contemplan un torneo central, torneo de fin de semana, actividades profesionales, torneos alternativos en estilos rapidos, por equipos, de a pares y computacional. Ademas se efectuarán seminarios sobre historia del go y exhibiciones. Todo esto, bajo el marco del encuentro general de la Federación Europea de Go.
El registro al evento se puede realizar vía internet.
viernes, 14 de septiembre de 2007
jueves, 13 de septiembre de 2007
La solución al tablero de 5x5
En el año 2002 un artículo fue enviado a la lista de correo de go computacional , con el título de "Solving Go on Small Boards", donde se dan las pautas para la resolución de jugadas óptimas en tableros pequeños.
El documento fue publicado en la página de la Asociación Internacional de Juegos de Computadora (ICGA por sus siglas en Inglés) por Erik C.D. van der Werf, H. Jaap van den Herik y Jos W.H.M. Uiterwijk.
El método usado es un algoritmo iterativo de profundización para búsquedas alfa-beta.
miércoles, 12 de septiembre de 2007
Magi-GO
Nuestro compañero Fernando Fortes nos envía esta información:
La columna semanal "The Magic of Go" que durante 428 semanas escribió en forma ininterrumpida, Rob Van Zeijst en el DAILY YOMIURI ONLINE, ha llegado a su fin.
Para satisfaccion de los seguidores,Rob ha creado un nuevo sitio con artículos de interes "The Magic of Go"
La columna semanal "The Magic of Go" que durante 428 semanas escribió en forma ininterrumpida, Rob Van Zeijst en el DAILY YOMIURI ONLINE, ha llegado a su fin.
Para satisfaccion de los seguidores,Rob ha creado un nuevo sitio con artículos de interes "The Magic of Go"
lunes, 10 de septiembre de 2007
Partido Eio Sakata con Go Seigen (1957)
Go Seigen (Wu) vs. Sakata (The 1st Japan's Strongest Deciding Matches)
Go Seigen juega negro.
Fecha: Mayo, 1957
Lugar: Matsuyama
Go Seigen juega negro.
Fecha: Mayo, 1957
Lugar: Matsuyama
Clases Avanzadas de GO en Tengen
Todos los Sábado, a las 11 de la mañana el Club Tengen analiza partidas profesionales de Go bajo la guia del campeón nacional Avelio Sepúlveda.
Esto es en Valenzuela Castillo 1269, Providencia.
La invitación es abierta, interesados mandar un mail a sigma.octantis EN gmail.com
Estamos Arriba
Ya esta arriba el blog del club de GO Tengen.
Próximamente se irán incluyendo contenidos a esta importante via de comunicación en torno a tan hermosos y creativo juego, que es el GO a.k.a. wei-qi, baduk.
Próximamente se irán incluyendo contenidos a esta importante via de comunicación en torno a tan hermosos y creativo juego, que es el GO a.k.a. wei-qi, baduk.